Digitaalisen pelijakelun juuret

Videopelien hankkiminen lataamalla on muodostunut yleiseksi käytännöksi kahden viimeisimmän pelikonsolisukupolven myötä. Konsolien tallennustila alkaa tuntua vähäiseltä, mutta se ei näytä hidastavan pelien digitaalista jakelua. Vaikka ainoastaan digitaalisessa muodossa olevien pelien suosio onkin vielä uutta, itse digitaalisen pelijakelun juuret ulottuvat yli 30 vuoden taakse 80-luvun alkuajoille.

Nykyään PC- ja konsolipelien ostaminen verkosta on äärimmäisen helppoa. Monet verkkokaupat, kuten Startselect, myyvät asiakkailleen pelkän digitaalisen koodin, jonka avulla pelaamisen voi aloittaa lähestulkoon välittömästi. Tätä kehityksen virstanpylvästä edelsi kuitenkin useita yrityksiä ja useita pelikonsoleja.

download

Konsolipelit

Digitaalinen pelijakelu oli mahdollista jo Atari 2600 pelikonsolille. Sille oli myös olemassa pelkästään digitaalisessa muodossa olevia pelejä. Pelien lataaminen puhelinverkkoyhteyden kautta oli mahdollista erillisen lisäpalvelun, GameLinen, avulla. GameLinen pelivalikoimassa oli noin 50 peliä, jotka sai pelattavaksi yhden dollarin kappalehintaan. Ostettua peliä oli mahdollista pelata viidestä kymmeneen kertaan. GameLinen kehittänyt yritys Control Video Corporation (CVC) oli aikansa pioneeri ja yrityksellä oli suuria suunnitelmia digitaalisen pelijakelun suhteen. Vuonna 1983 Atari Magazinelle antamassaan haastattelussa yrityksen toimitusjohtaja William von Meister kertoi visioistaan:

”Aiomme muuntaa peliyksiköt monitoimilaitteiksi joka mahdollistaa kommunikaation ja tuo pitkälle kehitettyjen tietokoneiden hyödyt tavallisten kotitalouksien ulottuville. Videopelikonsoli voi nyt olla todellinen opetuslaite. Useat pelivalmistajat ovat ilmoittaneet aikeistaan kehittää lisälaitteita, jotka muuntavat pelikoneet tietokoneiksi. Meidän järjestelmämme hyppää askeleen edelle liittäen Atari VCS:n ja muut yhteensopivat yksiköt kansalliseksi telekommunikaatioverkostoksi.”

Vain muutamaa kuukautta myöhemmin GameLinen tulevaisuus tuli tiensä päähän yhdessä Atarin kanssa kun videopeliteollisuus koki täydellisen romahduksen vuonna 1983.

gameline

80- ja 90-luvuilla digitaalinen pelijakelu oli lähinnä Segan pyörittämä show. Japanissa Sega Meganet oli saatavilla Mega Drivelle (Genesis). Elähtäneen nimen lisäksi itse palvelu oli pettymys käyttäjilleen, eikä se ollut paljon muuta kuin huono kopio GameLinesta. Vaikka Meganet ei niittänyt suosiota, ei Sega ollut valmis luovuttamaan digitaalisen pelijakelun saralla. Kolme vuotta myöhemmin julkaistiin Sega Channel. Säännöllisesti päivittyvästä online palvelusta oli mahdollista ladata pelien täysversioita ja huippuaikoinaan sillä oli jopa neljäsosamiljoonaa käyttäjää USA:ssa. Koska yhteyden muodostaminen tapahtui puhelinverkkomodeemilla, ei palvelu ollut saatavilla kaikilla USA:n alueilla. Vaikka palvelussa saatavilla olleet pelit olivatkin suosittuja, ei itse palvelu saanut samaa suosiota. Kuluttajat odottivat jo uutta tekeillä olevaa Sega Saturn -konsolia sekä muita 32-bittisiä konsoleja. Sega Channel toimi vielä kolme vuotta Saturnin julkistamisen jälkeen.

sega_channel

Saturnissa oli käytössä Meganetin tapainen toiminto, Netlink Modem. Digitaalinen pelijakelu kuten se tunnetaan nykypäivänä – sisäänrakennettuna konsoliin – syntyi vasta Saturnia seuraavan pelikonsolisukupolven jälkeen. Segan Dreamcast (1999) tuki Windows CE:tä, ja demot sekä lisäosat oli mahdollista ladata konsoliin. Olipa Dreamcastille olemassa myös muutamia ’online only’ pelejäkin kuten Phantasy Star Online.

Kaksi viimeisimpää konsolisukupolvea on osoittanut, että pelien digitaalinen jakelu on muodostunut tärkeäksi osaksi pelimyyntiä. Erityisesti viihdepalvelut, kuten Xbox Live, on edistänyt digitaalisten pelien myyntiä. Xbox 360 -konsolin tallennustilaa jouduttiin suurentamaan jo useampaan otteeseen ja uudemmista PS4 ja Xbox One -konsoleista on olemassa eri tallennustilan omaavia versioita. Huolimatta konsolien rajoitetusta tilasta, digitaalinen pelimyynti kattaa tänä päivänä suurimman osan pelijulkaisijoiden myymistä peleistä. On selvää, että pelaajat nauttivat digitaalisten peliostosten helppoudesta tv-ruutujensa ääressä, ja pääsevät pelaamaan välittömästi.

PC-pelit

Digitaalisten PC-pelien jakelu juontaa juurensa aikaan ennen kuin Internet oli kuluttajien yleisessä käytössä. Jakelu tapahtui puhelinverkkoyhteydellä, joka yhdisti asiakkaan Bulletin Boardiin, eli purkkiin, joka on lankapuhelinverkkoon liitetty tietokone. Tämä oli kuitenkin kallista ja epäkäytännöllistä. Kun internetyhteyksien hinnat laskivat ja Internet tuli kotitalouksien yleiseen käyttöön, siirtyivät useat pelijulkaisijat käyttämään verkkosivuja pelijakeluunsa.

bulletin_board

Milleniumin alussa internetyhteyksien nopeudet kasvoivat nopeasti ja vuonna 2004 Valve julkaisi Steam -palvelun. Aluksi Steamiä käytettiin vain Valven pelien ja pelipäivitysten lataamiseen, mutta nykyään palvelussa on tarjolla yli 8000 ladattavaa peliä. Samoihin aikoihin muutamat  muutkin yritykset, kuten EA (Origin) ja Ubisoft (uPlay), aloittivat vastaavan palvelun. Nykyään useat verkkokaupat ja sivustot tarjoavat pelejä digitaalisena koodina, joka lunastetaan tietyssä palvelussa ja ladataan pelilaitteelle. Sivustojen luotettavuus vaihtelee ja digitaalisten pelikoodien myynti on aiheuttanut useita kiistatilanteita aiemmin.

Mitä ilmeisimmin digitaalisten pelien hankkiminen ja latausnopeus paranevat entisestään, kun teknologiat kehittyvät. On myös todennäköistä, että pelejä aletaan striimata entistä enemmän, kun internetyhteydet tulevat yhä nopeammiksi. Tulevaisuudessa pelien striimaaminen saattaa hyvinkin syrjäyttää digitaalisten pelien lataamisen.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *